Inhaltsverzeichnis
Minute of Islands
– Rezension in Deutsch –
Werbung
„Minute of Islands“ vom Studio Fizbin ist eines der wenigen Spiele, auf die ich in diesem Jahr gespannt war. Da ich es 2019 auf der Gamescom vorgestellt bekommen habe, den Bericht dazu findet ihr hier.
Nach der enttäuschenden Veröffentlichung von Biomutant von THQ Nordic fühlte ich mich wieder einmal zu meiner Lieblingsart von Spielen hingezogen: Indie-Games. Solche, die weder unglaubliche Unreal-4-Engine-Grafik, riesige leere Welten oder CGI-Cutscenes brauchen, um eine der vielen, vielen Story-Klischees zu erzählen, die wir alle schon viel zu oft gehört haben: Sei ein Held, rette die Welt, tu das Richtige.
Ein leerer Charakter, bei dem der Spieler seine Entscheidungen, Gefühle und Reaktionen, seine Vergangenheit und Zukunft bestimmt. Und ich verstehe den Reiz, den Protagonisten so formen zu können, wie man ihn haben möchte, damit sich jede Entscheidung so anfühlt, als wäre sie wichtig. Dazu in der Lage zu sein, den Ausgang ihrer Welt zu bestimmen.
Aber „Minute of Islands“ ist nicht wie diese Art von Spielen. Sein wunderschön handgezeichneter Cartoon-Art-Stil lässt es wie ein fröhliches Spiel aussehen und versteckt auf den ersten Blick die überraschend düstere Geschichte einer sterbenden Welt, die du retten musst. Der Spieler ist eine Frau namens Mo, eine der wenigen verbliebenen Menschen, die die Aufgabe hat, sich um die vier Riesen zu kümmern, die die Maschinen am Laufen und die Luft sauber halten. Die Entscheidungen, die der Spieler trifft, sind vorgegeben, die Geschichte linear und der Ausgang unveränderbar.
Denn Mo ist nicht der Spieler, sondern der Spieler ist Mo und dies ist ihre Geschichte. Und ihre Geschichte beginnt damit, dass sie eines Tages aufwacht und feststellt, dass die riesigen Maschinen verstummt sind und sie sich um sie kümmern muss, um die nun schlummernden Riesen wieder zu erwecken, die langsam zu Tode ersticken, wenn sie sich nicht bewegen.
Während Mo in leichtem Platforming-Gameplay durch diese Welt wandert, kann der Spieler eine allwissende Erzählerin hören, die sowohl für, als auch über sie spricht, während sie erzählt, womit Mo interagiert, manchmal Dialoge für die ansonsten stummen Charaktere hinzufügt oder ihre Gedanken laut ausspricht, damit der Spieler sie hören kann.
Am Anfang gibt es nicht viele Erklärungen, als Mo in See sticht, um die Luftreiniger zu reparieren, die nicht mehr funktionieren. Deren Versagen führt nämlich dazu, dass sich eine tödliche Art von Pilzsporen auf den Inseln ausbreitet und alle Lebewesen gefährdet.
Dies tut sie mit Hilfe des so genannten Omni-Stabes, einem Werkzeug mit dem der Spieler die Maschinen wieder ankurbeln und mit Energie versorgen kann. Was genau dieser Stab ist und woher Mo ihn hat wird zu beginn nicht erzählt, so wie ein großer Teil der Story nicht direkt von der Erzählerin verraten wird.
Doch auf jeder Insel die Mo besucht sind Erinnerungsfragmente verloren gegangen, die sie sammeln kann, um Teile ihrer Vergangenheit, die sie vergessen hat oder zu vergessen versuchte, zurück zu bekommen. Aufgrund der Wichtigkeit ihrer Arbeit die Welt zu beschützen, beschloss sie, dass ihre persönlichen Bedürfnisse, Sehnsüchte und Wünsche nur eine Ablenkung wären und sie diese aufzugeben hätte. Mo ist entschlossen, die Last einer Heldin ganz allein zu schultern, und die Geschichte beginnt eine Wendung zu nehmen, als sie immer tiefer in diese Denkweise eintaucht. Ihre Bereitschaft Opfer zu bringen, scheint sich in eine eigene verdrehte Art der Selbstgeißelung zu verwandeln, während sie versucht, die Last zu schultern, die sie sich scheinbar selbst auferlegt hat.
Während die Geschichte selbst genügend Hinweise darauf gibt, was in dieser Welt geschehen ist, gibt es keine klare und eindeutige Antwort auf diese Frage. Sie bleibt mehrdeutig und anstatt die Spieler bei der Erzählung an der Hand zu führen, können diese per Knopfdruck auf Ihre Umgebung reagieren, während man durch die oft zerstörte, aber wunderschön gezeichnete Szenerie navigiert und Erinnerungen einfängt, die sich als Meereskreaturen materialisieren, um herauszufinden, was mit Mo passiert ist.
Während man durch die Welt wandert, gibt es kleine Rätsel die man lösen muss, Kletterpassagen oder das Fangen von Meereskreaturen in einer bestimmten Reihenfolge, aber es ist offensichtlich, dass dieses Spiel seinen Fokus weniger auf das Gameplay legt, sondern es nur als Mittel benutzt, um die Geschichte fesselnder zu gestalten. Und ich persönlich habe kein Problem damit.
Ich genieße Walking-Simulator-Spiele, Visual Novels und Point&Click-Adventures, solange es eine interessante Geschichte gibt, eine gewisse Einzigartigkeit bei der man merkt, dass die Entwickler ihre eigene Arbeit wirklich und zutiefst geliebt haben. Und das ist ein Problem, das meiner Meinung nach viele größere Spiele heutzutage haben. Spiele, die nicht entstanden sind, weil die Entwickler wirklich den Wunsch dazu hatten, sondern, weil es von ihnen erwartet wurde. Spiele, die auf den Markt geworfen werden, die einen mit der realistischsten Grafik, den epischsten Kämpfen, den nicht enden wollenden Gameplay-Mechaniken und riesigen offenen Welten locken.
Es ist oft enttäuschend zu sehen, wie viel davon vergeudet wird, Spiele, die über 100+ Stunden Inhalt haben, nur um dann in meinem Regal zu verstauben, weil ich nach zwei Stunden gelangweilt war. Das ist natürlich nur meine persönliche Erfahrung, ein fehlender Funken der in mir zündet, wenn ich den nächsten großen Triple-A-Titel angekündigt sehe.
Und wenn ich das Bedürfnis nach einem interessanten Spiel verspüre, einem, bei dem man den Funken der Leidenschaft der Entwickler spürt, ihre Liebe zur Schöpfung aus Kreativität, dann nehme ich mir viel lieber die Zeit für ‚Minute Islands‘ statt Stunden des nächsten Battlefields.
Mehr Informationen zu Minute of Islands findet ihr auf deren Homepage.
Ein Trailer zu Minute of Islands
Minute of Islands
– Review in Englisch –
„Minute of Islands“ by Studio Fizbin is one of the few games I was excited for this year.
After a disappointing release of Biomutant from THQ Nordic, I felt once again drawn back to my favorite type of games: Indie-Games. Those that neither need incredible Unreal 4 engine graphics, huge empty open worlds or CGI cutscenes to tell one of many, many narrative story tropes we’ve all heard far too often: Be a hero, save the world, do the right thing. A blank character where the player determines their decisions, feelings and reactions, their past and future. And I understand the appeal of being able to form the protagonist just like you want them to be, to make every choice feel like it matters. To be able to determine the outcome of their world.
But „Minute of Islands“ is not like those types of games. Its beautifully hand-drawn cartoon art style makes it look like an upbeat game, hiding the surprisingly somber story of a dying world you have to save. You play as a woman named Mo, one of only a few remaining humans who is tasked with taking care of the four giants that keep the machines running and the air clean.
The choices you make are predetermined, the story linear and the outcome unchangeable. Because Mo isn’t you, you are Mo and this is her story to tell. And her story begins with her waking up one day to find that the huge machines have fallen silent, needing her to tend to them to re-awaken the now slumbering giants, who are slowly suffocating to death when not moving.
As Mo wanders in light platforming gameplay through this world you can hear an omniscient female narrator, both talking for but also about her as she recounts what Mo interacts with, sometimes adding dialogue for the otherwise silent characters, or saying their thoughts out loud for you to hear.
There isn’t much explanation at the beginning as Mo sets sail to repair the air purifies that have stopped functioning, leaving a deadly type of fungi spores to spread across the Islands, endangering all living creatures.
But there are memory fragments lost on every Island Mo visits that she can collect to revisit parts of her past she forgot about or tried to. Because of the importance of her work to protect the world she had chosen that her personal needs, desires and wishes are only a distraction, restricting her.
Mo is determined to shoulder the burden of being the hero all by herself and the narration begins to take a turn as she dives deeper and deeper into this mindset. Her willingness to make sacrifices seems to turn into its own twisted sort of self-flagellation as she tries to shoulder the burden she had imposed on herself.
While the story itself leaves enough clues as to what had happened in this world, there is no clear and definite answer to that question. It stays ambiguously and instead of leading you by the hand in its narration, you can listen in by pressing a button to react to your surroundings as you navigate through the often destructed but beautifully drawn scenery, catching memories that materialize as sea creatures to find out what happened to Mo.
As you wander around the world there are slight puzzles you have to solve, climbing passages or catching sea creatures in a certain order, but it’s obvious that this game has its focus less on the gameplay, only using it as a means of making the story feel more immersive. And personally, I am okay with that.
I enjoy walking-simulator games, Visual novels and Point&Click adventures as long as there is an interesting narrative, a certain uniqueness going on that makes you see the developers truly and deeply loved their own work, that they cared about their game. And that’s a problem I feel have a lot of bigger games nowadays.
Games that are created not because the developers truly had the wish to do so, but because it was expected of them to do it. Games that are thrown onto the market that lure you in with the most realistic graphics, the flashiest fights, never-ending gameplay mechanics and huge open worlds.
It’s often disappointing to see how much of it goes to waste, games that have over 100+ hours of content only for them to collect dust in my shelves because I got bored after two hours. This of course is only my personal experience, the lack of a spark that ignites inside me whenever I see the next big Triple-A title announced.
And when I feel my need for an interesting game, one where you can feel the spark of passion from the developers, their love for creation out of creativity, I’d much rather take a „Minute of Islands“ instead of hours of the next Battlefield.
More Information of Minute of Islands, did you find here.